Quake 1/2/3 (1996-1999)

Разработчик: Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся
Издатель: Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся / Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
Платформа: DOS / Windows / others
Code review:Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся
Code review: Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся
Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся
Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся

Разработчик: Для просмотра ссылки Войди
Издатель: Для просмотра ссылки Войди
Платформа: DOS / Windows / others
Code review:Для просмотра ссылки Войди
Code review: Для просмотра ссылки Войди
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Для просмотра ссылки Войди
Для просмотра ссылки Войди
Для просмотра ссылки Войди