Программирование игр и головоломок
Арсак Ж. (1990)
Старая, но актуальная книга 1990 года о том, как создавать логические игры.
![photo_2021-07-22_10-28-51.jpg photo_2021-07-22_10-28-51.jpg](https://dumpz.ws/data/attachments/5/5844-4fe1cb905b3ebae17920915a2c845e17.jpg)
Рассматриваются способы программирования различных
занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими
фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в
несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и
требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и
возможные пути его реализации. В конце книги по многим играм и головоломкам даются
наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа
Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные
языки программирования. Для начинающих программистов, студентов вувов и
техникумов.
Арсак Ж. (1990)
Старая, но актуальная книга 1990 года о том, как создавать логические игры.
![photo_2021-07-22_10-28-51.jpg photo_2021-07-22_10-28-51.jpg](https://dumpz.ws/data/attachments/5/5844-4fe1cb905b3ebae17920915a2c845e17.jpg)
Рассматриваются способы программирования различных
занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими
фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в
несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и
требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и
возможные пути его реализации. В конце книги по многим играм и головоломкам даются
наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа
Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные
языки программирования. Для начинающих программистов, студентов вувов и
техникумов.
Скрытое содержимое могут видеть только пользователи групп(ы): Premium, Местный, Свои